庞大媒介的新边界:电子游戏的媒介特性与设计文化

维多利亚和阿尔伯特博物馆(Victoria & Albert Museum)大型特展“电子游戏:设计/游戏/干扰”(VIDEOGAMES:Design/Play/Disrupt)在展览之初就以明确的姿态支持并指明了电子游戏在当代话语中亟待被认可但尚未被完全接受的现状—世界上每天有近1/4的人在玩着游戏:从通勤期间挤出十几分钟玩手机游戏的白领,到坐在奥林匹克体育场观看体育竞技的观众。但到目前为止,电子游戏作为一个兼具科技创造和艺术美学的综合机体,它的价值还没有被其所涉及的各相关领域所充分认可。

维多利亚和阿尔伯特博物馆(Victoria & Albert Museum)

大型特展“电子游戏:设计/游戏/干扰”(VIDEOGAMES:Design/Play/Disrupt)展览入口

庞大媒介的新边界

作为全球大型博物馆中的第一个电子游戏专题展览,维多利亚和阿尔伯特博物馆在此次展览中以前所未有的视角,将电子游戏视作当今不可忽视的艺术设计与展示媒介,在博物馆这一特定场域中首次以庄重而活泼的方式向观众进行电子游戏的展示和互动,并毫不吝惜赞美地将其称之为“当今最为重要的设计学科之一”。

自20世纪70年代末,电子游戏迎来了第一个黄金时期至今,经过数十年的发展,电子游戏从最初的消遣物成长为全球利润最为丰厚的视觉娱乐产业。展览意在通过电子游戏所具备的先天优势以及被创作者和游戏玩家所不断赋予的全新价值,来讨论电子游戏的媒介特性、设计文化和它在未来所扮演的角色。

参与本次展览展出的游戏案例视频合集

过去几十年间,电子游戏正在以类似的轨迹经历着电影诞生至今的发展过程。与电影被称为“第七艺术”相似的是,从游戏产业中所包含的文学创作和视觉传达,再到经由程序编码所传递给玩家的声光兼具的沉浸式的视觉场景和操作反馈,这些在影视作品中常见的表达手法正在以更高的互动性和更强的传播性传递给游戏玩家。

作为新媒介的电子游戏,赋予其更大价值的原因还在于它对于亚文化发展和传播所起到的关键作用。作为亚文化中不可忽视的一部分,此次展览中也以代表性的电子游戏案例解释了电子游戏在亚文化背景中成为重要媒介的原因所在:当电子游戏积累到一定数量的玩家群体后,游戏先天所具有的强社交性推动玩家群体自发形成社群和价值认同。在亚文化的背景之下,拥有同一游戏叙事背景和相似经历的玩家社群自发地形成一种反馈机制,并推动和参与到游戏的后续创作之中。展览中选择展示的案例大多建立在游戏玩家与创作者所形成的良性互动前提下。在这样的前提下,聚集在同一亚文化环境下的同好者将游戏叙事下的内容加以发展并带入到现实社会的发展进程中。虚拟空间内的角色、语言无一例外地在现实社会中成为公共话题和受人追捧的符号,甚至成功地参与到政治事件中,成为推动社会潮流的原动力。

游戏设计思维导图

产业赋能者

正是由于电子游戏承担了除产品之外的媒介角色和功能,使得电子游戏产业得以横向地迅速拓宽自身的边界。由此,在游戏产业下带动发展和重新形成的产业成了电子游戏产业高附加性的又一强力佐证。在这一高附加性的影响下,各个看似彼此毫无关联的行业得以相互融合,从而使得游戏行业内的人员流动变得更为灵活,并由此产生了电子游戏产业及周边产业中群体庞大的产业赋能者。

值得关注的是,由于电子游戏作为产品的特殊性,许多创作者本身都是资深游戏爱好者,同时游戏玩家凭着对电子游戏的热爱,使得游戏玩家和创作者之间经常发生角色转换。凭着两者之间相互的充分了解,游戏行业的从业者很容易抓住玩家需求并确定游戏产品的市场定位。这种发生在游戏玩家和游戏创作者以及游戏开发与社会教育之间的持续碰撞,逐渐使得游戏创作背后的意图更具备人文内涵,同时也因此吸引了更多带有交叉学科背景的创作者参与到游戏设计产业中,使得游戏的娱乐与教育功能日益平衡。

观众交互体验 - 处于测试阶段的手机游戏程序

随着玩家群体的壮大和对游戏开发投入的日益加大,我们有机会在此次展览中看到几个游戏案例的创作过程—通过展览所展示的游戏设计师的原画、代码、数字开发工具以及设计模型,观众可以细致地了解到游戏产业的创作过程以及灵感来源。同时,游戏公司将视觉画面与类似于好莱坞电影的叙事思路结合在一起,这样的创作野心令游戏的情节发展不再只追求单一的画面美感和视觉冲击,而是更注重给予游戏创作中的叙事思路和思维方式以更多关注,从而使游戏所营造的环境更具代入感。这样的思维方式作为一种年轻游戏从业者向公众传递出的信号,正在以潜移默化的方式影响着同时代的游戏玩家和社群。

同时,展览也在释放另一强有力的信号:属于新一代创作者的时代已经到来,基于新科技背景下的设计工具和制作方法为电子游戏的设计降低了门槛,也彻底改变了电子游戏的创作、游戏和讨论方式。年轻一代的游戏设计者基于对受众和自身的充分了解,正在重新定义和探索电子游戏在技术、叙事、审美和情感上的边界。

No Man's Sky 游戏场景概念设计图

混乱已经开始?

在此次展览的最后一个叙事章节中,展览以毫不逃避的姿态直白道出了公众看待电子游戏的一些刻板印象—“电子游戏是给孩子们玩的”“电子游戏是社会暴力的根源”等,诸如此类“弊端”的声音似乎自电子游戏诞生起就始终此消彼长。但与此同时,在游戏产业快速更新成长的进程中,电子游戏正以更广的包容性参与公共社会的语境之中。展览的最后一个章节展示了电子游戏以何种方式影响玩家的情感世界,并给予社会以更多的人文关怀。

展览一角

此次展览作为维多利亚和阿尔伯特博物馆的大型特展,博物馆方希望通过展览传递给公众一个全新的声音,即对一个充满潜力又雄心勃勃的全新产业而言,破坏性的声音会让电子游戏面临着更多社会批判,为之带来更多的阻碍。但与此同时,产业从业者又将这些声音视作批判性的赞扬,也将不断创作新的电子游戏作为一种解决社会问题的回应手段。游戏产业的从业者普遍认同的是,当今游戏的交互性反馈已经不再局限于击中目标后喷出的血浆,而是更为注重游戏中传递的情感互动和社会文化关切。

展览一角 - 展览所关注的社会问题

同时,游戏创作者和设计师也采取了更明确的态度来回应外界的消极声音:电子游戏对于所展现的社会现状更多是引起玩家的思考并吸引更多舆论关注,而不是刻意制造混乱。在某种程度上,电子游戏也成了表达设计者对于公共社会现状不满以及促人反省的有力媒介—诸如《风之旅人》这样多玩家在线的独立游戏以及移动端的《偷渡卡车:移动问题》(Smuggle Truck:Operation Immigration)都在越来越多的提及种族问题、性别不平等以及政治和公共事件,在游戏世界中,这些现实问题背后所代表的公共话语权问题被再现在游戏场景甚至角色的遭遇之中。游戏设计团队越来越多地将电子游戏视作一个叙事性极强的媒介来进行观念传达,来自作家、设计师、玩家和评论员的声音正在推动着全社会改变对待游戏的看法,他们用一种积极而强有力的姿态正面质疑并反驳一些刻板印象。

展览一角

对于玩家和消费者而言,当今的电子游戏已经成为一种全新的媒介和文化生活方式,而从业者也在持续地将关注点从市场利益转移到游戏产品对于社会发展的人文关怀。无论是产业的赋能者还是参与者,都在通过游戏传达出文化审视,并致力于讨论游戏与教育、文化、医疗和其他社会学科之间的交流,并基于新技术革命对未来游戏和社会发展的趋势提出更多积极的思考。随着这一群体的愈发壮大,这些作为时代弄潮儿的游戏产业从业者正在使用全新的媒介影响着公众的思想体系和价值判断,通过电子游戏去介入并引导公众话题朝着更加健康和透明的方向发展,并寄希望于以虚拟空间的力量影响我们身处的现实社会。

展览一角

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